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Android游戏开发大全收费下载。Android游戏开发大全这是由于Android遥控器游戏开发的电子书。。本书说明了Android平台下游戏开发的全诉讼顺序。,同时,在绍介游戏开发诉讼顺序中,Autho,你必要赶早下载!

所含之物:

第一款Android游戏开发感情技术
第一章Android平台绍介2
1.1安卓和2
1.2将Android的头设置为2
1.2.1选择Android 2的存款
1.2.2 Android 3的器具有木架的
1.3 Android开发事实被开展的状态6
下载并使直立1.3.1 SDK 6
1.3.2 Eclipse集成开发事实6的体系
1.3.3挂名的使牢固创办和模仿装置作用9
1.3.4首个Android顺序11
1.3.5 Android顺序14的监控与调试
1.4总结15

其次章Android游戏开发前端传奇色彩16
2.1创办Android用户分界线16
2.1.1规划行政机关16
2.1.2公共操纵者及其事变处置22
2.2在Android 24中图形和生气的达到预期的目的
2.2.1简略图形传奇色彩24
2.2.2有代理人26的艺术的
2.2.3自定义生气回放27
2.3 Android平台下的多媒体的开发30
2.3.1音频回放30
2.3.2图像回放33
2.3.3视像管图像收集36
2.4总结38

第三章是Android游戏开发的间隔通讯。
3.1 Android器具顺序的3.1个根本集会39
3.1.1使焦虑集会39
3.1.2检修集会41
3.1.3 Broadcast 容器集会42
3.1.4 Content 展出者集会43
3.1.5安卓宣言.xml文档绍介43
3.2个器具顺序的胸部通讯47
3.2.1音讯处置器——处置顺序类47绍介
3.2.2运用胸部通讯的处置顺序48
3.3器具集会暗中间的通讯50
3.3.1用意课绍介50
3.3.2器具集会——ItNutter类52绍介
3.3.3例1:与Android体系集会53通讯
3.3.4示例2:器具集会通讯境遇开发使焦虑第54使均衡
3.3.5境遇3:器具集会通讯境遇开发检修第56使均衡
3.4总结59

四分之一的章是Android游戏开发的要旨仓库和搭车60。
4.1在Android平台上达到预期的目的要旨仓库60
4.1.1公有文档夹文档的写信和读取60
4.1.2读取资源和资产中间的文档63
4.1.3轻量级要旨库SQLite 65简介
4.1.4 SQLite 69的运用境遇
4.1.5要旨共享-满足 展出者72的运用
4.1.6简略要旨仓库——首选项76的运用
4.2 Android平台78搭车器具的开展
4.2.1搭车器具顺序开发诉讼顺序78
4.2.2货币搭车79简介
4.2.3搭车器具开发境遇81
4.2.4运用搭车模仿装置模仿搭车的改变83
4.2.5运用拟订的API来开发搭车器具顺序86
4.3总结88

第五章Android游戏开发制度培养89
5.1由于套接字套接字的制度培养89
5.2由于HTTP合同书的制度培养93
5.2.1经过URL获取制度资源93
5.2.2解析Android中间的XML 95
5.3安卓平台下的谷歌 Map 95
5.3.1 上类GenPoint与显示遗传图类MapView的排列运用 95
5.3.2 使就座监听器——LocationListener的运用 99
5.4及其他制度通讯办法101
5.4.1运用WiFi停止开发101
5.4.2在蓝牙(蓝牙)技术102的帮忙下开展
5.5 小结 102

两样游戏的第六感觉章,异样精彩的103
6.1 射击类游戏 103
6.1.1 游戏玩法 103
6.1.2 视觉效应 104
1.1.3游戏满足设计104
6.2 竞速类游戏 104
6.2.1 游戏玩法 105
6.2.2 视觉效应 105
62.3游戏满足设计106
6.3 益智类游戏 106
6.3.1 游戏玩法 106
6.3.2 视觉效应 107
6.3.3游戏满足设计107
6.4角色扮演游戏107
6.4.1 游戏玩法 108
6.4.2 视觉效应 108
6.4.3游戏满足设计109
6.5 闯关举措类游戏 109
6.5.1 游戏玩法 109
6.5.2 视觉效应 110
5.5.3游戏满足设计110
6.6 冒险游戏 110
6.6.1 游戏玩法 110
6.6.2 视觉效应 111
63.3游戏满足设计112
6.7 谋略游戏 112
6.7.1 游戏玩法 112
6.7.2 视觉效应 113
7.7.3游戏满足设计113
6.8 开发类游戏 113
6.8.1 游戏玩法 114
6.8.2 视觉效应 114
3.83.游戏满足设计114
6.9 经纪类游戏 115
6.9.1 游戏玩法 115
6.9.2 视觉效应 115
3.93.游戏满足设计116
6.10 体育类游戏 116
6.10.1 游戏玩法 116
6.10.2 视觉效应 117
3.103游戏满足设计117
6.11 小结 117

游戏118章第七章面前的=mathematics与物理成分
=mathematics培养中经用的7.1种=mathematics知118
7.1.1 =mathematics在实地工作的 118
7.1.2物理成分120
7.2物理成分球在游戏121中间的器具
7.2.1得意地穿戴体可摇动类加密121的做好思想预备
7.2.2开发物理成分引擎类123的加密BooTrand
7.2.3看待类——开发Balview类126的加密
7.2.4绘制线状物——开发DraceType类加密129
7.2.5用于开发使焦虑使均衡的加密131
7.3 粒子体系 132
7.3.1 粒子靶子类——开发粒子靶子Particle类和粒子集中ParticleSet类 132
7.3.2 开发焰火粒子体系的物理成分引擎ParticleThread类的加密 134
7.3.3 看待类——开发看待类ParticleView及其相关性类 135
7.3.4开发顺序使焦虑使均衡加密137
7.3.5将烟花表演体系转变为来临粒子体系138
7.4挤入检测技术139
7.4.1挤入检测技术根底139
7.4.2游戏140中内容靶子暗中间的挤入检测
7.4.3 游戏内容靶子与事实暗中间的挤入检测 143
7.5 小结 144

仿智博弈八号章145
8.1让庞大的有智力的:在Android 145中停止手段和财力搜索
创立了145个手段和财力搜索境遇的根本有木架的
7.1.2把持面板达到预期的目的手段和财力搜索示例147
81.3手段和财力搜索境遇的达到预期的目的GameView 151
81.4吃水引起手段和财力搜索DFS 154
4.1.5程度引起手段和财力搜索BFS 156
8.1.6 手段和财力搜索算法——Dijkstra 159
8.1.7 用A*算法优选法搜索 162
8.2有限状态机164
82.1是什么有限状态机164?
8.2.2有限状态机165的简略达到预期的目的
有限状态机170的OO达到预期的目的
8.3 小结 172

第九章游戏开发小奥秘技术173
9.1遗传图校订者和信用卡设计173
图9 1.1 1.1级173的骄傲
91.2图像切开代言人175的达到预期的目的
91.3遗传图设计分界线179的达到预期的目的
游戏中间的9.2个含糊逻辑185
92.1含糊是真实的185
92.2如安在Android 186中使安顿游戏
游戏188的9.3种根本优选法技术
小型艺术的在93.1加密188
Android 190中间的查找表技术
93.3游戏192的意思和功用
9.4 小结 193

第十章游戏的感情-物理成分引擎194
10.1物理成分引擎非常重要194
101.1物理成分引擎194是什么?
101.2货币物理成分引擎194
10.2 2D的王者JBox2D 197
102.1物理成分197的根本概念
102.2JBOX2D 199中经用类的绍介
皮拉米德球状磅木10.3例203例
103.1参考资料运转效应204
103.2参考资料204的根本有木架的构架
常数常数类常数205
103.4难解的类——MyBoSE 206
10.3.5 圆形刚体类——MyCircleColor 206
103.6发生刚性身材的器类——BOX2DUTUL 207
10.3.7 色器类——ColorUtil 208
10.3.8 主把持类——MyBox2dActivity 209
10.3.9 显示分界线类——GameView 211
103.10绘制线状物类——线状物212
10.4简易砖壳213
104.1货币挤入版本213
104.2挤入使消失215版
旋转接触前后动的220例10.5例
5.5.1旋转接触绍介220
105.2龟裂状刚体类MyPulnCuror 220的做好思想预备
105.3发生刚性身材的器类——BOX2DUTUL 221
105.4将刚体泊车现场222
105.5增添旋转接触223
旋转关节链摆225例10.6例
103.1例运转效应225
225的机械构架
10.6.3 主把持类——MyBox2dActivity 226
结成机械构架10.7例227例
107.1例227的手术结果
107.2全体奇观228的机械构架
107.3参考资料229的根本有木架的构架
10.7.4 圆形刚体类——MyCircleColor 229
107.5发生刚性身材的器类——BOX2DUTUL 230
107.6主控级-MyBOX2D-使焦虑230
10.7.7 游戏分界线类——GameView 232
绘制线状物类——线状物233
10.8 小结 233

第十一章OpenGL ES器具开发地基234
11.1 OpenGL ES概述和3D根本图形传奇色彩234
11.1.1 OpenGL及OpenGL ES导论234
111.2 3D根本知235
运用线236的两样传奇色彩办法
111.4运用类型法绘制三角洲参考资料238
111.5不运用线要旨绘制244
11.2直站着的渐变和景色渐变245
112.1直站着的渐变246
112.2景色渐变246
112.3渐变和视口247的两个准则
两种渐变办法248例
11.3光与资料250
113.1光的3个组成使均衡250
113.2用法说明灯和上灯252
11.3.3 法带菌者 253
11.3.4 材质 254
1.2 3.5光源255例
11.4用线标出和用线标出有代理人257
114.1用线标出有代理人的根本原理257
运用用线标出有代理人的境遇258
114.3几种用线标出汲取办法261
262种用线标出过滤办法
11.5台相机和263雾
115.1相机264的设置
115.2设定有理的视角264
115.3雾神效266的做好思想预备
11.6类型几何学著作体267的开展
11.6.1 圆筒状物 268
11.6.2 圆锥形东西 273
11.6.3 球 276
11.6.4 脾椭圆体 278
11.6.5 标志体 281
大集中111.6几何学著作284
11.7 小结 286

Android游戏开发的其次个集成参考资料

第十二章骨碌屏举措游戏-阻止得分防卫物288
12.1游戏288的背景资料和功用概述
12.1.1 背景资料概述 288
121.2功用简介288
12.2游戏助理制片与预备290
12.2.1 游戏的助理制片 290
在2.2.2安卓平台下预备游戏291
12.3 游戏的架构 292
123.1 292年级各班简介
123.2游戏293有木架的简介
12.4辅佐代言人类294的达到预期的目的
2.4.1主控类——PrimeActudio 294的达到预期的目的
12.4.2 欢送分界线WelcomeView类 296
及其他辅佐代言人300的绍介
游戏分界线303的12.5有木架的设计
12.6游戏内容相关性类306的达到预期的目的
122.1立体级立体306级的进行
2.62.敌机309级舱内立体的进行
暗盒类122.3暗盒311的达到预期的目的
及其他相关性类312的进行
12.7结尾游戏分界线314
127.1遗传图类遗传图314的达到预期的目的
2.7.2底色骨碌类游戏 GroundThread的达到预期的目的 316
12.7.3 对象摇动线状物MoveThread的达到预期的目的 317
12.7.4 键盘乐器监听线状物KeyThread的达到预期的目的 319
127.5图像设定初值办法IITBITMAP 320的达到预期的目的
图322中间的7.7.6传奇色彩办法的达到预期的目的
12.8游戏324的优选法与改良

第十三章棋游戏-中国棋人机游戏325
13.1游戏325的背景资料和功用概述
13.1.1 背景资料概述 325
13.1.2 功用绍介 325
13.2游戏助理制片与预备327
13.2.1 游戏的助理制片 327
在132.2 Android平台下的游戏预备327
13.3 游戏的架构 329
133.1类329简介
133.2游戏有木架的330简介
13.4 主把持类——Chess_DJB_Activity 331
13.5辅佐代言人类334
13.6游戏分界线相关性类336
13.6.1 游戏分界线绘制类GameView 336
13.6.2 游戏分界线永恒的类ViewConstant 353
13.7训练马溜蹄引擎相关性类354
137.1常数类常数354
13.7.2 器类Chess_LoadUtil 359
3.7.3延续法动身机主级LoadUtil 360
13.7.4 走法的排序控制类MyComparator 371
13.7.5 记载走棋举步类StackplayChess 371
13.8游戏371的优选法与改良

第十四章是物理成分搭车游戏——3D(372)
14.1游戏背景资料和功用372概述
14.1.1 背景资料概述 372
141.2功用简介372
14.2游戏助理制片与预备374
14.2.1 游戏的助理制片 374
142.2球跑快速地游戏开发预备375
14.3 游戏的架构 375
143.1游戏376的总体架构
143.2游戏376的类构架
14.4主控班——378级漂泊球的开展
144.1漂移鞋类的加密有木架的378
144.2漂移球379级主构件法的达到预期的目的
14.5游戏381的主菜肴开发
145.1欢送分界线类-欢送 看待类381的加密有木架的
145.2WELCOMeVIEW类382的首要身体部位办法
14.5.3 WelcomeThread类的开发 383
145.4菜肴代言人384中间的用户间隔事变处置
14.6游戏代言人模块385的开发
14.1游戏代言人类——GaveVIEW 385的身体部位变量
14.2 GAMEVIEW 387的身体部位办法简介
14.6.3 游戏分界线绘制线状物——GameThread类的加密有木架的 387
14.6.4 GameMenuThread类的开发 388
用户间隔事变处置389
14.7游戏391中每层的开发
147.1遗传图层391的开发
及其他7.7.2层392的开发与进行
14.8游戏底色逻辑395的开发
14.1球395的得意地穿戴把持
396球的挤入检测
14.3炮相关性类火炮和导弹400的做好思想预备
14.9搭车计算模块403的开发
14.9.1 遥控器姿势改变监听器——BallListener类的开发 403
ReaTutuTIL类404的器类——加密有木架的
14.3器类——RoTaTuTIL类406的开发
14.10游戏408的优选法与改良

塔防卫物游戏第十五章-心力塔410
15.1游戏410的背景资料和功用概述
15.1.1 背景资料概述 410
15.1.2 功用绍介 410
15.2游戏助理制片与预备413
15.2.1 游戏的助理制片 413
在2.2.2安卓平台414下游戏开发预备
15.3 游戏的架构 415
153.1 416班简介
153.2游戏有木架的417简介
15.4 主把持类TafangGameActivity和要旨库类DBUtil 418
154.1主控级- TafangGame 使焦虑主有木架的418
TafangGame把持大人物们班 在使焦虑421中达到预期的目的要旨库的一使均衡
154.3主控级- TafangGame 使焦虑423中对话框的开发
154.4要旨库类DBUTIL 427的开发
11.5代言人相关性类428
155.1欢送分界线Welcom 428类的绍介
15.5.2 主分界线MainMenuSurfaceView类的绍介 430
15.5.3 音响效果设置分界线MusicSurfaceView类的绍介 434
15.5.4 游戏完毕分界线GameOverView类和帮忙分界线HelpView类的绍介 435
15.5.5 作积分运算榜分界线HighJifenSurfaceView类的绍介 435
15.6游戏分界线游戏看待和相关性类438
154.1变戏法的人庞大的目的类439
15.6.2 小望台SingleJianta类 443
153.3箭状物类444
15.6.4 精灵庞大的的反击现场——TargetNumThread 447
15.6.5 小望台把持开枪线状物——ShellNumThread 449
游戏遗传图矩阵模仿451
15·6·7实习课小望台保卫城市452
155.8游戏455的结果
15.6.9 弹指间庞大的示意图——游戏水晶 455
15.7游戏459的优选法与改良

战术游戏的第十六章——回到战国460
16.1游戏460的背景资料和功用概述
16.1.1背景资料概述460
16.1.2功用简介460
16.2游戏助理制片与预备465
16.2.1 游戏的助理制片 465
16.2.2 Android平台465下的游戏预备
16.3 游戏的架构 467
16.3.1游戏模块架构467
16.3.2游戏468的两样类别简介
16.4遗传图设计器470的开发
16.4.1粗灰底层遗传图设计器470的开发
16.4.2下层遗传图设计器474的开发
16.5类使焦虑游戏器475类的开发
16.5.1主控类——HDZGACTIVE 475绍介
16.5.2分子式封装类——GameFormula 478绍介
16.5.3恒器类常数479绍介
16.6要旨采访模块481的开发
16.6.1 全市居民要旨和遗传图层要旨的封装类 481
16.62要旨采访相关性类485绍介
16.7个男主角角色模块488的开发
16.7.1男主角类的加密有木架的488
16.7.2得意地穿戴男主角线——HeroGo 线状物类491的开发
16.7.3 辅佐线状物——HeroBackData 线状物类493的开发
16.8表现层代言人模块开发493
16.8-1骨碌类——ScCurvin看待类494的开发
16.82斜纹刻石刀滚压斜纹刻石刀 线状物495的开发
16.83游戏分界线GAMEVIEW 496的有木架的绍介
16.84.游戏分界线绘制办法绍介498
16.85游戏分界线检查监控办法绍介500
16.86.游戏分界线背景资料线状物游戏 ViewThread的绍介 502
16.9行政机关面板模块503的开发
特点属性面板类面板 看待503的开发
城市行政机关佣金城市行政机关 看待508的开发
16.10遗传图511内容模块的开发
16.10.1 绘制类——MyDrawable的开发 511
16.10.2 难解的类——MyMeetableDrawable的开发 513
16.103丛林类——丛林可伐514的开展
16.4.4内容靶子调动诉讼顺序516
16.11个男主角艺术家的模块518的开发
16.1-1艺术家的难解的类——艺术家的518的开展
16.11.2伐木搬运业艺术家的超过-木料 艺术家的519的开展
16.11.3 惬怀步艺术家的类——SuiXinBuSkill的开发 520
16.12游戏准时的模块520的开发
16.121准时的模块难解的类——GameAlert 520的开发
16.12.2 点击决定用纽扣装饰显示的要旨类——PlainAlert的开发 521
16.12.3 显示粮草危险要旨类——FoodAlert的开发 522
16.12.4 辅佐线状物HeroBackDataThread中对FoodAlert的调动 524
16.13游戏525的优选法与改良

第十七章体育游戏-2D迷你桌球527
17.1 2D桌球背景资料与功用概述527
17.1.1 背景资料概述 527
171.2功用简介527
17.2游戏助理制片与预备530
172.1游戏发射530
在172.2 Android平台下的游戏预备530
17.3 游戏的架构 531
173.1 531游戏有木架的简介
每班173.2 532简介
17.4共同科目534的进行
174.1主把持类——GAMAcAc迅速的的加密有木架的534
17.4.2 GameActivity类首要身体部位变量及办法的达到预期的目的 536
常数常数类的达到预期的目的——常数540
17.5辅佐代言人类542的达到预期的目的
17.5.1 欢送生气分界线WelcomeView类的达到预期的目的 542
7.5.2主菜肴代言人MeMeNuVIEW加密有木架的544
7.5.3主分界线类——主菜肴 看待使均衡身体部位办法545的达到预期的目的
7.5.4主分界线生气线状物类看待 线状物548的达到预期的目的
175.5次序高分 View的加密有木架的549
175.6 HealStReVIEW 550类使均衡办法的达到预期的目的
17.6游戏分界线相关性类552的达到预期的目的
7.1.1游戏分界线GAMEVIEW类加密有木架的552
7.62GAMEVIEW类使均衡身体部位办法553的达到预期的目的
7.3.3键盘乐器监控线状物关头线状物类达到预期的目的557
17.6.4 球得意地穿戴的线状物BallGoThread类的达到预期的目的 558
17.7奇观相关性类559的达到预期的目的
7.7.1球表559类表的达到预期的目的
7.7.2桌球超过加密有木架的561
17.7.3 Ball类使均衡身体部位办法的达到预期的目的 563
177.4俱乐部线类566的达到预期的目的
17.8自定义操纵者和器类568的达到预期的目的
17.8.1 球与球挤入检测的器类CollisionUtil的达到预期的目的 568
17.2定时设备类定时设备571类的达到预期的目的
主菜肴用纽扣装饰 用纽扣装饰类572的达到预期的目的
器日期为17.4以获取日期 第573课的进行
17.9游戏574的优选法与改良

第18章 益智游戏——3D版推箱子 575
18.1推箱子3D版的背景资料和功用概述575
18.1.1 背景资料概述 575
18.1.2功用简介575
18.2游戏助理制片与预备579
18.2.1 游戏的助理制片 579
18.2.2 Android平台579下游戏开发的预备
18.3 游戏的架构 580
18.3.1 580游戏有木架的简介
18.3.2 581级跑过简介
18.4共同科目582的进行
18.4.1主把持类——MyAccor的加密有木架的582
18.4.2MyActudio类身体部位办法584的达到预期的目的
18.4.3常数类常数585的达到预期的目的
18.5辅佐代言人类587的达到预期的目的
18.5.1 欢送生气分界线WelcomeView类的达到预期的目的 587
18.5.2主菜肴代言人MIVIEW 589的达到预期的目的
18.6游戏分界线相关性类590
18.6.1 游戏分界线MySurfaceView类的设计与达到预期的目的 590
18.6.2 键盘乐器监听线状物KeyThread 599
18.7自定义操纵者和器类600
18.7.1 缩放图片的办法PicLoadUtil 600
主菜肴上的18.7.2用纽扣装饰类主菜肴用纽扣装饰601
18.8奇观相关性类602的达到预期的目的
18.81机械呆板的人加密有木架的602
18.82机603人的办法的达到预期的目的
18.83机械呆板的人组605类机械呆板的人组的达到预期的目的
18.84机械呆板的人组606类身体部位办法的达到预期的目的
盘旋类在18.85盘旋曲面607上的达到预期的目的
18.86矩形用线标出类TraceTeReCT 609的达到预期的目的
18.87用线标出矩形群类用线标出 第610组的进行
18.8墙611级墙的进行
18.8墙612墙类构件法的达到预期的目的
18.810盒小房间类616的达到预期的目的
18.811盒组小房间组618的达到预期的目的
18.812盒摇动Cube GO类加密有木架的619
18.813盒摇动小房间类身体部位办法620的达到预期的目的
18.8楼621层叠架的一层的进行
18.9推箱子623遗传图设计器的开发
18.10游戏624的优选法与改良

十九分之一的章是物理成分引擎游戏-愤恨的老鼠625
19.1游戏背景资料和功用625概述
19.1.1游戏开发背景资料625
19.1.2游戏功用625概述
19.2游戏助理制片与预备628
19.2.1 游戏助理制片 628
19.2.2游戏开发628的预备
19.3 游戏的有木架的 630
19.3.1游戏631中运用的首要技术
19.3.2游戏631的两样类别绍介
19.3.3游戏633的根本有木架的
19.4 公共类 634
19.4.1 主把持类——MyBox2dActivity 634
19.4.2常数类常数635
19.5主分界线644的设计与达到预期的目的
19.5.1偷偷地寻找头部和猫头形Taj 644
19.5.2鼠标头和猫头把持线——TJThread 646
19.5.3 主分界线MainMenuView 646
19.5.4 刷帧线状物MainMenuDrawThread 653
19.6器类654
19.61.堆积和缩放图像器类PcPultUIL 654
刚体器类BX2DUTIL 655的19.62代
19.6.3 发言权器类SoundUtil 656
19.7刚体相关性类657
19.7.1 龟裂状类MyPolygonImg 657
19.7.2 猫头类BodyCat 659
19.7.3 冰块类BodyIce 660
19.7.4木棒BodyWood 661级
19.7.5刚体格列举类BodyType 661
19.7.6刚体查询器类BydiSalChutul 662
19.8游戏分界线相关性类663
19.8.1 皮筋类Pijin 663
19.82记载分类分664
19.83刷架斜纹刻石刀拉线665
19.8.4 游戏分界线类GameView 668
19.9游戏优选法与改良673